異形工廠2:打造你的宇宙級自動化帝國

備受讚譽的極簡風格工廠遊戲《Shapez》的續作《Shapez 2》終於登場,引領玩家進入一個全新的維度,在浩瀚的宇宙真空中構築規模宏大、錯綜複雜的3D工廠。遊戲的核心概念圍繞著從漂浮的小行星中開採原始的幾何圖形,將它們送入由玩家親手設計的複雜機械生產線進行加工、塑形與著色,最終遞送至一個神秘的「巨型漩渦」。本作最顯著的進化,正是對前作2D平面設計局限性的突破,透過3D立體的飛躍,不僅完美承襲了從無到有構築複雜生產線的樂趣,更為工廠設計帶來了前所未有的空間深度與策略自由度。

《Shapez 2》本質上是一款俯視角的工廠建造與自動化遊戲,同時融入了深厚的策略元素。其獨特魅力在於將令人滿足的物流解謎與無拘無束的創造性建設巧妙地結合起來。這種轉變不僅僅是視覺上的升級,更代表了遊戲玩法深度的根本性革新。前作的成功無疑催生了玩家對更複雜機制的渴求,而2D平面在工廠設計上固有的局限性,在《Shapez 2》中透過引入垂直空間得到了解決,允許玩家設計出更為緊凑和精密的自動化系統。開發團隊為此進行了「全新引擎的徹底重寫」,以支持這一宏大的願景,並確保「大型工廠」的流暢運行。儘管遊戲的核心是機械運作,但「巨型漩渦」的存在,為這個沙盒世界提供了一個微妙的敘事驅動力和明確的終極生產目標。玩家的建造不再僅僅是為了建造本身,更是為了滿足這個宇宙實體的需求,這種設計為持續擴展和優化生產線提供了強大的內在動機,因為更複雜的圖形需求往往與漩渦的進程緊密相關。

抽象工業化的藝術:核心遊戲機制

《Shapez 2》的遊戲循環始於從太空中漂浮的小行星上開採原始圖形。這些圖形並非單純的資源,而是構成更複雜結構的「積木」,它們由多個圖層組成,每個圖層又包含若干「部件」(在常規場景中為四個象限,在六邊形模式中則為六個部件),每個部件都擁有其特定的「類型」(如圓形、方形、星形、菱形、圖釘、水晶等)並且可以被賦予顏色。圖形可以擁有多個圖層,在大多數遊戲模式下為1至4層,而在「瘋狂」模式下最多可達5層。遊戲提供了多種顏色,包括紅色、綠色、藍色、青色、品紅色、黃色、白色以及無色,每種顏色都有其對應的代碼。

圖形的加工流程是一門精密的藝術,玩家需要運用一系列工具來實現:

  • 切割: 使用「切割機」和「半毀器」將圖形分解成更小的組件,或移除不需要的部分。
  • 旋轉: 利用不同角度的「旋轉器」(如90度順時針、90度逆時針、180度)來調整圖形或其部件的方向。
  • 堆疊: 「堆疊機」不僅能將完整的圖層疊加起來,更關鍵的是,它能夠在單一圖層內合併部分圖形——如果目標圖層有空餘位置,例如兩個相對的半圓可以組合成一個完整的圓形圖層。這一過程還需考慮遊戲內的「圖形重力規則」(圖形重力規則指的是圖形部件需要有支撐,否則可能會掉落或導致結構不穩定,影響加工流程),以及水晶在墜落時會破碎的特性。
  • 著色: 透過「著色器」,使用不同顏色的流體為圖形上色。
  • 單層組合/裝配: 遊戲中並不存在一個名為「組裝機」的單一建築來完成複雜單層圖形的構建。相反,玩家需要巧妙地運用切割機、旋轉器,以及能夠交換兩個圖形一半部件的「交換器」,或是將部分圖形堆疊到另一個圖形的空白象限中,來實現單層內的複雜組合。想像一下,你可以先用切割機將一個完整圓形切成兩半,旋轉其中一半,再利用堆疊機的特性,將這兩個半圓在同一層重新組合成一個特殊的半月形,而非疊加成兩層。這正是考驗玩家巧思與工程能力的關鍵所在。
  • 圖釘推送: 「圖釘推送器」用於在圖形下方添加圖釘,這對於某些特定結構的建造至關重要,同時也需要遵守圖層限制規則。

遊戲的深度並非來源於數量繁多、功能各異的複雜建築,而是源於如何將切割、旋轉、堆疊、著色和交換這些簡單工具,以無數種方式組合起來,處理抽象的幾何圖形。圖形本身擁有明確的屬性(部件、圖層、顏色),而工具則執行基礎的轉換操作。玩家在構建「萬物製造機」時所展現出的精湛技藝,正是在於以極其複雜的順序編排這些簡單操作,從而產出高度特定的圖形。遊戲特意不提供用於單層內部件組裝的專用「組裝機」,這迫使玩家必須創造性地利用堆疊機處理部分圖形,或運用交換器,從而促進對系統底層邏輯的深入理解,而非僅僅放置一個「解決方案」建築。這種設計理念鼓勵真正的工程思維和問題解決能力。

《Shapez 2》秉持著「純粹工廠建造」的核心理念,為玩家營造了一個無壓力的環境:這裡沒有敵人侵擾,資源永不枯竭,建築的放置不消耗任何代價,也沒有惱人的時間限制。所有的焦點都集中在設計、優化以及應對玩家自己節奏下的物流挑戰。遊戲允許玩家隨心所欲地刪除、重新設計和重建,無需擔心任何懲罰,並且提供了便捷的撤銷/重做功能(最多50步)。這種刻意移除外部壓力(如敵人或資源匱乏)的設計,是《Shapez 2》與眾不同之處,它重新定義了「挑戰」の含義。傳統工廠遊戲常伴有生存或經濟壓力,《Shapez 2》則將玩家的全部精力引導至設計與優化的智力挑戰上。這種「禪意般的氛圍」或「輕鬆無壓力的玩法」,吸引了那些偏好內在動機(解決謎題、創造效率)而非外在壓力的玩家。它允許玩家進行無畏的實驗(「輕鬆刪除、重新設計和重建」),這對於掌握高級自動化所需的複雜互動至關重要。

此外,遊戲採用抽象的「圖形」而非具體的物品(如其他遊戲中的「鐵板」或「電路板」)作為生產對象,這在簡化配方記憶負擔的同時,保留了組合的複雜性。玩家無需記憶大量特定物品的配方,而是學習一套適用於任何圖形的通用轉換規則。複雜性繼而源於圖形本身的幾何與層狀結構,使得挑戰的核心變為空間和 logique 推理,而非配方管理。

超越界限的建設:Shapez 2 的主要特色

《Shapez 2》引入了多項革新特性,極大地擴展了工廠建造的可能性和深度。

登峰造極:多層3D工廠

本作允許玩家在多個相互連接的層面上建造工廠,這意味著可以在一個「全新的維度」中壓縮和優化設計。與傳統2D工廠建造遊戲相比,這一特性徹底改變了空間佈局的思路。多層工廠不僅僅是視覺上的改變,它將核心挑戰從二維的路線規劃轉變為三維的空間物流。在2D環境中,空間是主要的限制因素,常常導致「意大利麵條式的傳送帶」。3D層面的引入並未消除這一挑戰,而是為解決方案增加了一個新的軸向。玩家現在必須考慮垂直方向的佈局,不同層面如何互動,以及如何在它們之間高效傳輸資源(例如使用傳送帶升降機)。這極大地增加了任何給定生產問題的解決方案空間,催生了更具創造性和緊凑性的設計。對於那些樂於在更複雜的層面上優化空間和效率的玩家而言,這無疑是一大福音。後續的「維度更新」更是透過允許輸送帶、軌道和管道進行多層平台建設,進一步強化了這一特性。

星際物流:太空列車與先進運輸

隨著工廠規模的擴張,玩家可以利用太空列車系統連接遙遠的站點,在廣闊的宇宙地圖上運輸資源。遊戲的進程允許玩家從單一傳送帶起步,逐步發展成為「由太空列車連接的大型多站點太空工廠」。列車不僅僅是運輸工具,它們是實現大規模生產和鼓勵模塊化設計的基礎。當工廠為了滿足日益複雜的圖形需求而擴張時,本地的資源點將變得捉襟見肘。列車系統讓玩家能夠開發遠方的資源,並在不同的平台或「站點」上實現專業化生產。這自然而然地推動了模塊化設計——創建獨立的生產單元,並將它們輕鬆接入列車網絡。「維度更新」對列車系統進行了全面改革,包括更新的視覺效果、更智能的站點、可配置的卸貨裝置、即時傳輸站以及新的列車顏色,使得大規模自動化物流更易於管理和高效運作。

創新之流:流體及其應用

遊戲引入了不同類型的液體(流體),用於加工圖形,主要應用於著色(使用「著色器」和「混色器」)和水晶生成(「水晶生成器」)。同時,也提供了流體運輸(「管道」、「泵」、「流體發射器」)和儲存(「流體儲罐」)的建築。流體系統引入了一個獨特的物流和加工挑戰層面,它與固體圖形的操作並行存在,又相互交叉。儘管目前主要的用途集中在著色和水晶生成,但專用流體系統(管道、泵、儲罐)的存在,暗示了其複雜性遠超簡單的顏色應用。玩家必須管理流體的提取、運輸、混合(透過混色器)和應用,這與圖形加工的挑戰相似,但採用了不同的機制(例如使用管道而非傳送帶)。這為工廠設計增加了另一個維度,要求玩家整合兩種截然不同的資源流。「水晶生成器」的存在更表明流體可以轉化為一種特殊的圖形組件,進一步將兩個系統交織在一起。

自動化邏輯:電線與複雜控制系統

「電線」系統為遊戲帶來了高級自動化和創建複雜邏輯控制的可能性。其核心在於一系列相互協作的組件:基礎的「信號產生器」能夠輸出預設的邏輯信號,作為自動化指令的起點;而「邏輯閘」(如與閘、或閘、非閘、異或閘、比較器及閘道器/晶體管)則對輸入的信號執行布林運算,是構建複雜判斷和控制流程的基石,用以精確調控工廠行為。為了讓電線系統與物理世界互動,「傳送帶讀取器」用於偵測傳送帶上的圖形信息並轉換為電線信號,而「傳送帶篩選器」則根據接收到的電線信號對圖形進行篩選和分流。更進一步,「模擬建築」(如模擬旋轉器、模擬堆疊機、模擬著色器以及關鍵的「圖形分析器」)並不直接處理實體圖形,而是操作圖形的「信號」代表。這允許玩家在實際物理加工前,進行複雜的虛擬處理、路徑規劃和決策制定。「圖形分析器」尤其重要,它可以讀取輸入圖形「信號」中特定部分的類型和顏色,並將這些信息作為新的電線信號輸出,供後續邏輯判斷使用。

這些工具的組合,使玩家能夠構建出能夠自動生產所需圖形的「萬物製造機」。電線系統將《Shapez 2》從一個純粹的物理物流遊戲提升到了可編程自動化和抽象邏輯的領域。基礎的自動化涉及物理物品的路由,而電線引入了一個信息層(信號),可以透過邏輯閘和模擬建築進行操作。這使得玩家能夠設計出能夠做出決策、「讀懂」圖形請求(例如,透過全域電線接收器獲取隨機操作員目標)並動態調整生產的「智能」工廠。「萬物製造機」正是這一理念的頂峰,它實質上要求玩家編寫一個通用的圖形构造程序。模擬建築則允許在投入物理流程之前,對圖形「數據」進行複雜的計算和轉換。玩家可以使用如圖形分析器這樣的模擬建築來解構目標圖形的信號,而不是通過物理加工來檢驗圖形是否正確或確定其組件。這些信息隨後可以驅動實體工廠的邏輯。這種類似於為塑造過程創建「數字孪生」的方法,允許在電線網絡內進行複雜的分析和決策,這對於高效的「萬物製造機」至關重要。

釋放潛能:研究、進程與遊戲模式

《Shapez 2》擁有一個全新的科技樹,玩家可以透過它解鎖新的建築、機制和升級。遊戲的進程主要由完成「里程碑」、「任務」以及提升「操作員等級」來驅動,這些都會獎勵「研究點數」、「平台單位」和「藍圖點數」。

  • 里程碑: 作為主要目標,要求玩家大量生產特定的圖形,完成後會解鎖新的建築、升級和任務。每種遊戲情景都有其獨特的里程碑。
  • 任務: 通常是較小的目標,有時起教程作用,有時則提出特定的挑戰,完成後可獲得點數獎勵。
  • 升級: 使用研究點數購買。線性升級可以提高速度或容量(如傳送帶速度、切割速度、堆疊速度、漩渦輸入量、著色速度、列車速度/容量、圖形倍增器),而可解鎖的升级則提供新的建築或功能(如切割機、交換器、邏輯閘、地基等)。
  • 操作員等級: 在完成所有里程碑和任務後開啟的無限進程系統,要求玩家生產日益複雜的隨機圖形以獲得獎勵,鼓勵玩家持續改進工廠。
  • 知識面板: 遊戲內的指南,解釋各種機制、研究系統、里程碑、任務、升級和操作員等級。
  • 遊戲模式: 提供四種遊戲模式,其中包括一個獨特的「六邊形圖形模式」,它改變了基礎圖形的幾何構成(每個圖層由6個部件組成,而非傳統的4個)。其他模式包括普通模式、困難模式、瘋狂模式,以及一個名為「操作員認證」的教程模式。玩家還可以自定義難度設置和遊戲規則(例如「無直線堆疊機」、「無分流器」)。

遊戲的進程系統並非單一路線,而是一個由里程碑、任務、升級和操作員等級相互連接的網絡,既提供了引導性的學習路徑,也充滿了開放式的挑戰。不同的遊戲模式(尤其是六邊形模式)和可選的遊戲規則,從根本上改變了核心的解謎方式,提供了極高的重玩價值。

視覺、藍圖與生活品質

《Shapez 2》在視覺表現和玩家體驗方面也進行了全面升級:

  • 全新視覺效果: 遊戲擁有令人驚嘆的沉浸式太空環境,並在全新引擎下進行了徹底重寫,以確保大型3D工廠也能流暢運行。
  • 藍圖庫: 玩家可以保存、加載、導出和分享工廠設計藍圖。這使得設計模塊化的可藍圖化平台成為可能,從而實現大規模建造(一鍵放置數百個建築)。藍圖系統不僅僅是一種便利功能,它更是擴展工廠規模和促進社群互動的強大工具。
  • 動畫化的開放式建築: 玩家可以清楚地看到建築內部的運作情況,有助於調試和理解流程。
  • 撤銷/重做: 支持多達50步的操作,鼓勵玩家大膽嘗試而無需擔心無法挽回的錯誤。

這些品質生活特性,結合遊戲「無懲罰」的設計哲學,展現了開發者對玩家控制權和平滑、愉悅建造體驗的重視。

擴展宇宙:「維度更新」與持續開發

《Shapez 2》在2024年8月15日進入搶先體驗階段後,開發團隊 tobspr Games 並未停下腳步。近期推出的「維度更新」作為遊戲的首個大型免費更新,為遊戲帶來了顯著的增強和擴展。這次更新被譽為「迄今為止最大的更新」,並「極大地擴展了遊戲內容」。

「維度更新」的主要內容包括:

  • 多層平台建造: 允許玩家在多個垂直層面上鋪設傳送帶、軌道和管道,從而實現更為複雜和精密的3D工廠佈局。
  • 列車系統全面革新: 包括更新的視覺效果、更智能的停靠站點、可配置的卸貨裝置、即時傳輸站,以及新增的列車顏色,以便更好地組織和區分不同的列車線路。
  • 更智能的物流工具:
    • 更快的太空傳送帶: 吞吐量提升了400%,單條傳送帶現在可以承載四倍的物品。
    • 溢流分流器: 這種新工具允許玩家將物品優先導向一個輸出端,任何多餘或溢出的物品則會自動送往其他地方,實現了更智能和靈活的資源分配。
    • 可變範圍的發射器: 傳送帶發射器、流體發射器和電線傳輸器的作用範圍現在可以調整,為工廠設計和連接帶來了更大的靈活性。
  • 重要的品質生活增強:
    • 圖形搜索: 玩家現在可以在無限的地圖上定位特定的圖形,這對於管理大型複雜工廠至關重要。
    • 新的平台佈局: 經典的T型、L型和十字型佈局回歸,並增加了全新的變體,為設計高效美觀的工廠結構提供了更多選擇。
    • 用戶界面/用戶體驗改進: 包括操作員預覽、分類商店以便導航、電線洞察以更好地理解電氣連接,以及更清晰的吞吐量顯示來監控生產效率。

這次大規模的免費更新,在遊戲進入搶先體驗階段後不久便推出,充分展示了開發團隊 tobspr Games 強大的後續支持能力,以及他們根據開發願景和可能的玩家反饋,對核心遊戲系統進行重大革新的意願和能力。諸如「圖形搜索」和「更快的太空傳送帶」等功能,直接解決了玩家在大型複雜工廠中通常會遇到的痛點,這表明開發者們積極參與遊戲,並傾聽、理解他們忠實玩家群體在遊戲後期所面臨的需求。

tobspr Games 由 Tobias Springer 創立,總部位於德國,專注於自動化遊戲的開發。他們對社群反饋的重視也值得稱道,開發者曾表示:「我們與社群緊密合作,以確定我們應該添加哪些功能和更改」,這一點也在遊戲的社群互動中得到體現。此外,《Shapez 2》的開發還獲得了德國政府的資金支持。開發團隊在自動化這一細分遊戲類型上的專注,意味著他們對該類型遊戲的細微之處和玩家期望有著深刻的理解,這也反映在遊戲的高品質體驗和壓倒性的好評上。

Shapez 2 會是你的下一個宇宙建設項目嗎?

總結而言,《Shapez 2》以其精巧的設計、對物流掌控的極致追求、廣闊的創作自由以及令人沉醉的自動化流程,為玩家呈現了一場獨特的宇宙工程盛宴。

對於以下類型的玩家,強烈推薦嘗試《Shapez 2》:

  • 工廠自動化與模擬遊戲的愛好者: 如果你鍾情於《Factorio》、《Satisfactory》或《Dyson Sphere Program》等作品,並尋求一種獨特、抽象的全新體驗,《Shapez 2》將會是你的不二之選。
  • 熱衷於複雜解謎與優化的玩家: 遊戲中不斷湧現的物流難題和效率提升空間,將為你提供無盡的腦力挑戰。
  • 追求創造性表達的個體: 如果你渴望在一個沒有外界壓力的沙盒環境中,自由構築龐大而精密的自動化系統,那麼這裡就是你的理想樂園。
  • 欣賞極簡美學與深度機制相結合的玩家: 遊戲以簡潔的視覺風格承載了極其豐富和深刻的遊戲機制。

潛在的挑戰與考量

儘管《Shapez 2》憑藉其獨特的魅力吸引了廣大玩家,但在享受這場宇宙級自動化盛宴的同時,也存在一些潛在的挑戰與值得考量的方面:

  • 進階機制的學習曲線: 雖然遊戲的基礎教學引導尚可,但隨著遊戲進程的深入,特別是涉及到電線系統、複雜邏輯控制(如構建「萬物製造機」)以及3D空間的極致優化時,對於部分未接觸過類似深度自動化遊戲的玩家而言,可能會面臨較為陡峭的學習曲線。理解和掌握這些高級機制需要投入相當的時間和精力進行探索與試錯。
  • 超大規模工廠的性能表現: 雖然開發團隊已針對新引擎進行了優化,力求保障大型工廠的流暢運行,但在遊戲後期,當玩家的工廠擴展到真正的宇宙級別,包含海量的建築、錯綜複雜的傳送帶網絡以及高頻率的列車調度時,部分硬體配置相對較低的電腦仍可能遭遇性能瓶頸,出現幀率下降或卡頓的情況。
  • 抽象風格的受眾門檻: 《Shapez 2》的核心在於純粹的幾何圖形加工和抽象的邏輯構建。這種極簡和抽象的風格雖然是其獨特魅力所在,但也可能使得那些偏好更具象的產品、更豐富的環境互動或更強烈敘事驅動體驗的玩家感到不夠投入或難以產生持續的興趣。
  • 搶先體驗階段的內容完善度與平衡性: 由於遊戲目前仍處於「搶先體驗」階段,儘管開發團隊展現出積極的更新態度(例如「維度更新」的推出),但玩家仍需理解,遊戲的內容、功能以及數值平衡可能尚未達到最終的完美狀態。在遊玩過程中,可能會遇到偶發的程式錯誤、部分系統或內容有待進一步打磨和擴充,或是未來版本中出現針對遊戲平衡性的調整。
  • 後期進程的潛在重複感: 遊戲後期的「操作員等級」系統雖然提供了理論上無限的挑戰,透過不斷生成更複雜的隨機圖形需求來驅動玩家持續優化和擴展工廠。但對於部分追求全新核心機制突破或多樣化目標的玩家而言,長時間圍繞相似的「生產-提交」循環,即使圖形本身千變萬化,也可能在一定程度上產生重複感或目標感的稀釋。

結論:一場獻給工廠建造愛好者的宇宙級挑戰

《Shapez 2》目前仍處於搶先體驗階段(自2024年8月15日起),開發團隊 tobspr Games 展現了積極聽取社群意見並持續打磨遊戲的決心。本作的核心魅力在於其對工廠建造本質的純粹追求,刻意剝離了戰鬥、資源匱乏或複雜敘事等常見的外部壓力元素,讓玩家得以完全沉浸在設計、優化與擴展自動化生產線的樂趣之中。

對於那些厭倦了傳統工廠遊戲中繁雜的生存要素,渴望在一個純粹考驗邏輯思維、空間規劃與創造力的宇宙沙盒中,構築屬於自己獨一無二自動化帝國的玩家而言,《Shapez 2》不僅僅提供了一個「100%的工廠建造體驗」,更像是一封來自浩瀚宇宙的邀請函。它邀請你深入探索無窮無盡的設計可能性,挑戰抽象工業化的終極形態。那麼,你準備好迎接這場專為工廠建造愛好者量身打造的宇宙級挑戰,並打造出屬於你的圖形帝國了嗎?

搶先體驗上市日期: 2024年8月15日

Steam 商店頁面: https://store.steampowered.com/app/2162800/Shapez_2/

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