鏡像黃金時代:剖析《33號遠征隊》與《P的謊言》中的法國「美好年代」

前言:現代奇幻敘事中鍍金時代的迴響

近年來,兩款備受矚目的角色扮演遊戲(RPG),亦即Sandfall Interactive預計於2025年推出的《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33,後簡稱E33)與Round8 Studio及Neowiz於2023年發行的《P的謊言》(Lies of P,後簡稱LoP),儘管在核心敘事與玩法機制上各具特色,卻不約而同地從一個充滿魅力的歷史時期汲取靈感,構築其遊戲世界的基調。E33是一款融合了即時元素的創新回合制RPG,聚焦於一支遠征隊伍,他們肩負著打破每年依年齡抹煞生命的詛咒循環的絕望使命。與之相對,LoP則是一款「魂系」動作RPG,以黑暗風格重新演繹經典童話《木偶奇遇記》,故事背景設定在一座因人偶叛亂而滿目瘡痍的城市。

這兩部作品共同的靈感源泉,便是法國歷史上被稱為「美好年代」(La Belle Époque,約1871年至1914年)的時期。此時期不僅僅是遊戲的背景板,更是塑造其美學風格、氛圍乃至主題內涵的關鍵驅動力。美好年代本身所具有的進步與焦慮、美麗與頹廢並存的二元性,為充滿想像力的敘事提供了沃土。E33明確指出其探索的是一個「受法國『美好年代』啟發的奇幻世界」,而LoP的美術總監Changkyu Noh亦證實,選擇美好年代是為了「概括一座城市從輝煌到毀滅的轉變過程」。

本報告旨在深入比較這兩款遊戲如何在其世界構建、藝術風格、敘事主題乃至玩法體驗中,各自詮釋、改編並展現這一歷史時期的獨特魅力,並探討其間的共通之處與顯著差異。一個值得注意的現象是,這兩款遊戲的開發團隊背景各異:LoP由韓國工作室Round8 Studio開發,而E33則出自法國本土的Sandfall Interactive之手。這種文化背景的差異,可能為其各自對美好年代的詮釋帶來了不同的視角。對於韓國團隊而言,美好年代或許更多的是一種充滿視覺與主題張力的異國美學符號;而對於法國團隊,這段歷史則可能承載著更深層次的民族文化記憶,使其在致敬、批判或重塑這段歷史時,展現出更為細膩的本土情感與思考。這種開發者視角的差異,無疑為我們理解兩款遊戲如何運用美好年代這一共同畫布,增添了另一重有趣的維度。

美好年代:一張交織著美麗、創新與潛藏張力的畫布

美好年代,常指19世紀末至第一次世界大戰爆發前(約1871-1914年)的法國乃至歐洲。這是一個相對和平、經濟繁榮、科技文化飛速發展的時期,洋溢著樂觀主義精神。藝術、文學、娛樂產業(如卡巴萊歌舞表演、電影的誕生)空前繁榮。其中,「新藝術運動」(Art Nouveau)以其流暢的有機線條、自然主題圖案和強烈的裝飾風格成為時代的標誌;而稍晚興起的「裝飾藝術」(Art Deco)風格,以其幾何圖形和對稱性,也在此時期埋下伏筆,預示著新的美學轉向。

這一時期對新科技的迷戀,例如電力、汽車、早期航空技術的出現,都極大地推動了社會的進步。然而,這種樂觀的表象之下,也潛藏著深刻的社會焦慮、階級矛盾以及未來衝突(尤其是第一次世界大戰)的陰影。正是這種光明與黑暗、繁華與危機並存的二元性,使其成為黑暗奇幻敘事的絕佳素材。正如LoP開發者所指出的,美好年代「固有的浪漫與動盪並存的二元性」,為遊戲設定提供了引人入勝的基礎。

美好年代之所以如此契合黑暗奇幻的敘事需求,原因在於其外在的輝煌與內在的張力形成了強烈的戲劇衝突。飛速的科技發展和社會變革,很容易被演繹為失控的進步或人類的傲慢所引發的災難。即便是當時盛行的藝術風格,也可以被重新詮釋,賦予陰鬱或悲傷的色彩。更深一層來看,美好年代常被後人帶有懷舊色彩地視為一個逝去的黃金時代,但這種懷舊往往又伴隨著對終結這一切的災難(第一次世界大戰)的認知。這種由未來厄運所「縈繞」的特質,使其成為探討短暫、必然衰敗或週期性毀滅等主題的有力背景。在E33中,每年降臨的「繪母」詛咒帶來可預見的毀滅,呼應了一個美麗世界時刻瀕臨崩潰的意象。而在LoP中,美好年代風格的城市克拉特(Krat)已然淪為廢墟,直接體現了黃金時代的覆滅。因此,美好年代作為暴風雨前「最後的夏日」的歷史定位,為兩款遊戲不約而同地提供了一種幾乎是現成的、充滿憂鬱與宿命感的深層主題底色。

《光與影:33號遠征隊》:一幅描繪著短暫之美與迫近毀滅的流動油畫

《光與影:33號遠征隊》的藝術指導,巧妙地將美好年代的視覺元素融入一個充滿奇幻色彩、生機勃勃卻又時刻面臨威脅的世界。遊戲被描述為擁有一個「受法國美好年代啟發的奇幻世界」,其視覺詮釋深刻體現了這一點。

在藝術風格上,E33融合了新藝術運動的有機線條、花卉圖案與裝飾藝術初現端倪的幾何感。這種融合不僅展現了時代的美感,也可能暗示著世界在華美表象之下,被一種結構化、近乎宿命的詛咒所規限。正如一篇分析所指出的,這種「新藝術/裝飾藝術的二元性,象徵著自然與科技」。遊戲的法文標題「Clair Obscur」本身即為藝術術語「明暗對照法」(Chiaroscuro),指運用強烈的明暗對比來塑造形體和氛圍。這一理念構成了遊戲視覺識別的核心,「每一幕場景……都在揭示性的光明與包裹性的黑暗之間不斷演變,處於一種不穩定的平衡之中」。這直接呼應了遊戲「美麗事物備受威脅」的主題。

其世界觀呈現出超現實與夢幻般的特質,被形容為「一幅活生生的、可塑造的畫布,由『繪母』不斷重寫」,令人聯想到超現實主義藝術以及藝術家墨比斯(Moebius)的作品風格。有趣的是,開發團隊Sandfall Interactive最初曾設想將遊戲背景設定為「蒸汽朋克風格的維多利亞時代倫敦」,但最終轉向美好年代的法國,旨在創造一個「更獨特、視覺上更引人注目的世界」。這一轉變凸顯了開發者為其敘事而深思熟慮後,對美好年代特定美學與主題共鳴的策略性選擇。

遊戲的敘事核心圍繞著神秘的敵對存在,「繪母」(The Paintress)。她每年甦醒,「在其巨石上畫下受詛咒的數字,任何年齡與該數字相同的人都會化為煙霧消失殆盡」。這是一個強而有力的隱喻,描繪了一種以藝術形式主宰生死的絕對力量,將創造行為扭曲為毀滅行徑。「抹煞」(Gommage)現象以及逐年遞減的存活年齡上限,營造出強烈的末日感與與時間賽跑的緊迫氛圍,將美好年代的前進動力異化為一場病態的倒數計時。遊戲中遠征隊不斷失敗卻又不斷重組出發的概念,部分靈感來源於法國小說《逆風部落》(La Horde du Contrevent),強化了堅韌不拔、犧牲奉獻以及對抗壓倒性宿命的主題。

E33的「互動式回合制戰鬥」系統,將傳統JRPG機制與「獨特的即時機制」相結合,如即時閃避、格擋和精準時機攻擊。製作人François Meurisse表示:「我們希望營造這種反應式回合制的感覺,融合回合制遊戲的精華與即時操作的體驗」。戰鬥中每一次按鍵都會觸發鏡頭移動,使其「幾乎像是動作遊戲」。這種積極且反應迅速的戰鬥模式,可以視為遠征隊在無情倒數面前,為求生存而進行的每一刻都至關重要的絕望掙扎。對攻防時機的精準要求,更突顯了戰局的高風險性。

E33對美好年代的詮釋,已然超越了單純的美學背景。它將那個時代本身塑造成一件活生生的藝術品,卻正遭受「繪母」系統性的污損與抹除。遊戲的標題、核心反派的設定、世界的流動性描述,以及對新藝術、裝飾藝術和明暗對照法的強調,共同指向一個核心觀點:這場鬥爭不僅是為了生存,更是為了保護美麗與現實本身,抵抗一股具有本體論毀滅性的藝術力量。「抹煞」即是從這幅巨大畫布上被擦除的行為。因此,遠征隊的使命昇華為一場拯救畫作本身的戰鬥,阻止世界的絢爛與本質被「繪」出存在之外。這將賭注從單純的生存提升到一場關乎現實與藝術的形而上鬥爭。

《P的謊言》:克拉特城,美好年代華服下的野心與災難紀念碑

《P的謊言》中的城市克拉特,其建築設計明確以美好年代為藍本。美術總監Changkyu Noh提到:「為了遵循美好年代的建築風格,我們參考了鄂圖曼、新巴洛克及其他獨特的建築風格」。開發團隊的意圖是捕捉那個時代的富麗堂皇,同時通過金屬結構和頹敗景象的描繪,將其與毀滅後的荒涼以及「令人不寒而慄的冰冷氛圍」並置。這反映了遊戲關於黃金時代崩塌並陷入混亂的敘事主軸,旨在展現「一座城市從輝煌到毀滅的轉變」,使得美好年代的設定成為視覺化這一衰敗過程不可或缺的一環。

遊戲的核心敘事是對《木偶奇遇記》的黑暗重塑。主角P是一個人偶,在「人偶失控」(Puppet Frenzy)事件後踏上了尋求成為人類的旅程。所謂的「人偶失控」,是指城市中原本服從的人偶轉而攻擊其創造者的災難性事件。美好年代作為一個科技飛速發展的時期,為這個關於先進人偶及其潛在危險的故事提供了恰如其分的背景。「大誓約」(The Grand Covenant),一套迫使人偶服務人類的行為準則,代表了那個時代對控制其創造物的信念,這份信念最終在失控事件中被徹底粉碎。

「謊言」是遊戲的核心主題。P可以選擇說謊,而這些選擇會影響敘事走向及其成為人類的過程。美術總監Changkyu Noh強調了美好年代「固有的浪漫與動盪並存的二元性」,暗示了那個時代膚淺的美麗可能掩蓋著潛在的欺騙,正如P的選擇一樣。遊戲借鑒了原版《木偶奇遇記》中更為黑暗的元素,包括「黑色幽默、殘酷以及引人入勝的角色」,這與克拉特城淪陷後的陰鬱氛圍不謀而合。

富有挑戰性的「魂系」戰鬥系統,反映了失控事件後克拉特城嚴酷無情的本質,每一次遭遇都是一場生死存亡的掙扎。「武器組裝」系統允許玩家創造和調整他們的工具,象徵著在一個破碎世界中生存所需的足智多謀和重新利用殘骸的能力,這可被視為災難催生的絕望創新。而用於角色成長的「P器官」系統,則代表了P通過鬥爭與適應,進行內部改造並逐漸演變成更高級或不同存在的旅程。

《P的謊言》不僅僅是利用美好年代的進步與衰敗美學,更是將其作為一個象徵性的舞台,來探討虛假(人偶、社會表象)與真實(P對人性的追尋、失控事件背後的真相)之間的緊張關係。那個時代本身融合了真正的創新與膚淺的奇觀,恰好映照了P的內心掙扎與外部衝突。克拉特城,這個美麗卻科技先進的造物,因其內在的致命缺陷而導致了人偶失控。P的「說謊」機制是其成為人類的關鍵,暗示著真實或許可以通過虛假,或在虛假之外被發現。因此,《P的謊言》中的美好年代設定,猶如一個宏大的劇場,上演著虛假與真實的戲劇。華麗而腐朽的建築,以及那些曾經溫順如今卻狂暴的人偶,都在強調這一核心主題。「謊言」不僅是一種遊戲機制,更是一種主題性的探索,詰問在一個充滿美麗而危險的人造物的世界裡,何為「真實」。

對照的願景:兩款遊戲,同一時代,殊途同歸的演繹

下表清晰地概述了兩款遊戲如何詮釋和運用美好年代的關鍵方面,以便直接比較它們的處理方式,突顯其在利用這一共同歷史時期時的趨同與分歧。

特徵《光與影:33號遠征隊》《P的謊言》
主要藝術焦點超現實主義,新藝術與裝飾藝術風格融合,明暗對照法黑暗工業風,新巴洛克、鄂圖曼建築寫實風格,頹敗感
時代背景的主題性運用短暫的美麗,週期性的毀滅,藝術創作/破壞,對抗宿命科技傲慢,社會崩潰,虛假vs.真實,追尋人性
科技水平描寫魔法/奇幻(繪母之力),部分工程學(古斯塔夫)先進人偶,厄格(Ergo)作為能源,工業機械
整體情緒/氛圍憂鬱,夢幻,絕望,「超現實、飽受戰火蹂躪的法國」陰沉,壓抑,頹敗,「黑暗而瘋狂的城市」
敵對勢力本質抽象,藝術性,元素力量(繪母)野心/社會的具體產物(失控人偶,人類腐敗)
主角目標打破死亡循環,拯救人民尋找創造者,成為人類,揭示真相

在藝術與建築風格上,雖然兩者均從美好年代汲取養分,但E33更傾向於一種公開的藝術化與奇幻化詮釋,將新藝術、裝飾藝術與超現實主義相結合,其世界宛如一幅流動的畫卷。而LoP則將其美好年代背景植根於更為具象、卻已然頹敗的建築現實主義之中,聚焦於都市結構的宏偉及其後的毀滅,其美麗是失敗烏托邦的殘跡。

主題層面上,E33的核心是「對抗宿命」,這個宿命指的是一種由外在的、近乎神祇般的存在所施加的、預設的週期性毀滅。美好年代的設定突顯了正在逝去的美好。LoP的中心主題則是「在欺瞞中追尋人性」,這意味著主角將在一真相難覓、社會結構因內在缺陷而崩塌的世界中,進行一場內在的自我發現之旅。美好年代的設定則凸顯了這個世界的虛飾與破碎的承諾。

科技與社會描寫方面,E33充滿奇幻元素,如繪母、奇異生物「刷頭精」(Gestrals),以及一個由魔法藝術塑造的世界。科技(如工程師古斯塔夫)雖有呈現,但次於魔法威脅。LoP則植根於先進人偶技術與神秘能源厄格(Ergo)所帶來的後果,其社會崩潰是自身創造物叛亂的直接結果。

氛圍營造上,E33儘管前提黑暗,卻喚起一種憂鬱的美感與詩意的悲劇性,擁有「令人驚嘆的世界」和「無可挑剔的配樂」。其「超現實、飽受戰火蹂躪的法國」 仍保有奇蹟的元素。LoP則呈現出更為一貫的陰沉與壓抑氛圍。克拉特是一座「黑暗而瘋狂的城市」,充斥著危險、腐朽與無處不在的恐懼感。

開發團隊的來源地,似乎也對其詮釋方式產生了微妙影響。E33的法國開發團隊Sandfall Interactive,在處理其民族文化遺產(美好年代)時,可能更側重於其藝術遺產和哲學底蘊(如超現實主義、對抗宿命的存在主義掙扎)。繪母這一反派設定,便帶有獨特的藝術敏感性。相較之下,LoP的韓國團隊Round8 Studio,則可能更多地將美好年代視為一個強有力的美學與主題工具箱,著重於其視覺上極具張力的頹敗之美,及其關於野心與社會崩潰等具有普適性的主題,這些主題能夠被巧妙地融入如《木偶奇遇記》這樣具有全球吸引力的故事框架中。這並非對品質的評判,而是觀察到基於文化背景可能產生的不同側重:文化上的親近感(對Sandfall而言)可能促使其對歷史時期的藝術靈魂進行更細膩、甚至帶有自我參照或批判性的探討;而文化上的距離(對Round8而言)則可能使其更關注該時代更易跨文化傳播的美學力量,及其作為既有敘事(如《木偶奇遇記》)的戲劇性背景的潛力。

結論:美好年代在互動敘事中的持久共鳴

總結而言,《光與影:33號遠征隊》將美好年代化為一片生動而超現實的畫布,上演著關於週期性毀滅與藝術抗爭的故事;而《P的謊言》則將其塑造為一座宏偉而頹敗的舞台,演繹著一齣關於科技傲慢、社會崩潰以及追尋真實自我的戲劇。

美好年代以其進步與焦慮、美麗與潛藏黑暗並存的內在矛盾,持續不斷地為當代遊戲開發者,尤其是在那些依賴氛圍塑造與主題深度的類型中,提供著豐富的靈感源泉。其獨特的視覺風格(新藝術運動、早期裝飾藝術)提供了一個與眾不同的美學調色盤。其作為全球災難前「鍍金時代」的歷史定位,則天然地賦予了作品戲劇性的反諷意味與稍縱即逝的主題。

最終來看,兩款遊戲都成功地利用美好年代這一共同的歷史基石,創造出引人入勝且令人難忘的世界,有效地服務於其各自獨特的敘事與玩法目標。E33致力於打造「一款同時也是美學與感官體驗、向藝術史致敬的JRPG」,其雄心可見一斑。LoP則成功運用了該時代的「二元性」,為遊戲設定奠定了「引人入勝的基礎」。這充分證明了美好年代作為創意源泉的多樣性與持久魅力。

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